Et si on définissait en quelques lignes la gamification, véritable phénomène de société en attendant les vacances ? Bien que le jeu remonte à l’aube de l’humanité, la conquête client par l’advertgame est très récente, certains voient son réel ancrage depuis 5 ans alors que depuis plus de 40 ans déjà des signaux faibles apparaissaient sur ce levier marketing. La croissance de ce marché selon l’étude Markets&Markets serait à 2 chiffres et le marché évalué à 5.5 milliards de dollars d’ici 2018. Breaking News ! Retrouvez cet article intéressant sur la stratégie de Nintendo qui se cache derrière le succès de Pokemon GO .
Définition et historique de la gamification
Gamification n’est pas ludification !
Pour tenter de définir le terme de gamification, je ne prendrai pas Wikipédia dont la définition française est incorrecte. Elle traduit littéralement le terme par ludification, ce qui est une erreur. La gamification n’est pas un jeu, mais, comme le précise Charlotte MICHALSKA, Thierry DELECOLLE, Gachoucha KRETZ, auteurs de la publication « La gamification et la relation marque consommateur », Ce qui différencie la gamification du jeu c’est qu’elle doit être conçue pour apporter des éléments représentatifs du jeu plutôt que de créer un véritable jeu. La gamification utilise seulement 1 ou plusieurs éléments caractéristiques du jeu mais pas la totalité (qui en comporte 5 : interface, mécanique, expérience, caractéristique ludiques, typologie des processus).
La publication cite Foursquare qui est une application gamifiée mais pas un jeu au sens strict du terme. On jouera plutôt avec Swarm (application créée par Fourquare et associée) pour se géolocaliser et gagner des points, badges etc alors que foursquare se dédie aux bons plans et affaires des commerces de proximité. Autres termes associés à gamification est celui de serious game (jeu sérieux pour acquérir des connaissances), et enfin de jouet (cible jeune public).
Histoire de la gamification
Un des premiers signes de la gamification est apparu avec l’usage des compagnies aériennes dans leur stratégie de fidélisation avec le système des miles. On voit bien ici, que l’opération n’est pas ludique pour le client mais incitatrice uniquement. Au fil des Années, la gamification va emprunter les codes des jeux, et principalement, ceux des jeux vidéo. Si l’on regarde de près, c’est les américains qui vont populariser la technique à travers la création de jeux vidéo populaires.
Quelques dates à retenir …
- 1974 : 1er jeu avec récompense pour le joueur
- 2002 : Nick Pelling invente le terme de gamification qui sera popularisé que 8 ans plus tard !
- 2005 : Microsoft invente un scoring basé sur la réussite des défis internes au jeu.
- 2009 : Lancement de l’application Foursquare
- 2013 : La gamification devient réalité pour les organisations (marque nike, université.
Cas d’usages de la Gamification
Marketing mais pas que..
Les marques ne reculent devant rien en termes de budget pour s’attirer une notoriété. Il faudra comte entre 50 000 et 100000 euros en moyenne pour réaliser une campagne voire plus des sommes allant jusqu’à 200 000 euros, mais le ROI est au rendez-vous selon les marketeurs. Mais le challenge est rude, les jeux non publicitaires font aussi légion ou l’intérêt n’est pas de mettre une marque en avant et son produit, mais plutôt l’acquisition de lead à des fins de revente par exemple.
Bien sur l’usage marketing de ce levier comme évoqué précédemment avec celui de la fidélisation à la marque, mais aussi celui qui emprunte fortement un des codes du jeu pour entretenir mais aussi conquérir de nouveaux clients. McDonalds met au cœur de sa stratégie l’univers du jeu orienté sur un public jeune afin d’attirer l’ensemble de la famille.
L’opération Milka avec la création d’une application adossée à la création d’une vidéo pour assurer sa viralité. Je cite : “Nous avions besoin de gagner en visibilité auprès des moins de 35 ans et travailler davantage notre cœur de cible, les familles avec enfants”, a expliqué à l’AFP, M Julien HUMBERT, chef de marque de Milka Biscuits, qui a décidé de lancer en janvier dernier un jeu publicitaire (“advergame”) afin de grignoter des parts de marché.
Ou alors celui de la marque Volkswagen qui propose un site dédié afin de configurer, à partir d’un choix d’images, la voiture qu’il vous faut.
Sinon, d’autres champs peuvent aussi être explorés, notamment dans le domaine public. Comment inciter les usagers à utiliser les escaliers dans les transports en commun ? Un escalier sous forme de piano !
Ou alors inciter à respecter les limites de vitesse ? Ici , les automobilistes se voient récompensés par une participation à une loterie ..
Comment ne pas évoquer le « game » du moment de mon agence préférée !
Le principe est simple, il suffit de collecter des stickers auprès de l’agence, les coller lors de vos déplacements dans le monde entier, de les publier, et voilà, ensuite vous gagnez des lots et l’ultime dotation, un voyage aux states !
Attrait des français pour le jeu
Quelques chiffres d’une infographie sur les pratiques du jeu
Un des derniers avatars pour cet attrait pour le jeu, c’est l’esport, véritable phénomène de société dont nous évoquerons les grandes lignes semaine prochaine.
- Livre 2016 sur la gamification : http://bit.ly/ouvragesurlagamification
- Publication : Gamification , marque et relation client